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Goodbye, Heroes of Armantia and Koji Villagers

Armantia和Koji村的大門即將關閉。 就目前而言。

我們的首席執行官兼工作室負責人田村浩二的一封信:

阿曼蒂亞和Koji村民的英雄,

2022年5月29日,我處於停滯狀態,不確定在遊戲行業該去哪裏,但我知道我想創辦自己的公司。 我正在建立一個工作室,我們目前的股東在最後審查後問我一個問題,但在我回答之前阻止了我。 他說:"在我加入之前,我想要一個誠實的答案。 我同意了。 "你很擅長你的工作,但我聽說你不聽老闆的話,總是做副業。 "這是真的嗎 ? "

我想了想這個問題,立即回答。 "我不知道我是否擅長我的工作,老實說,我從來沒有和任何老闆說過不聽。 我一直試圖通過爲自己和我認爲公司應該走的方向來獲得結果。 是的,我一直想做副項目,但那是因爲我想成爲一個一次可以做多個項目的人,但我還沒有能力做到這一點。 即使我晝夜工作,也只有一個項目對我來說太過分了。 我記得告訴他,在他說什麼之前,我完成了我的最後一句話,"我是一個有很多敵人的人,但這不會阻止我。 就在那時,我們決定一起創辦公司。

我花了整整一個月的六月尋找辦公空間,電腦和辦公桌,因爲我想讓球滾動,儘快開始。 這對我來說是一條新的道路,我想盡我所能。 我記得那是一段非常忙碌的時間,但我非常高興。 這是我的第一家公司。 我們有很多開發人員來幫我搬所有的行李,安裝電腦,互聯網,甚至冰箱。 我記得開發商帶來了花盆和咖啡壺。 我非常高興,夢想着新的開始。

7月,挑戰者遊戲公司正式成立,我開始計劃我們的第一個遊戲,項目B。

這款遊戲並不是真的打算成爲一款賺錢遊戲,也不是許多潛在投資者感興趣的P2E遊戲。 我一直對P2E遊戲持懷疑態度,說實話,我不想製作它們。 即使我要製作它們,我也希望我製作的遊戲值得在主要市場上發行。 我最初認爲Project B將是一個SRPG(戰術角色扮演遊戲),但它感覺不對。 真正激發項目B創作的遊戲被稱爲Spellbreaker。

當我創辦公司時,我遇到了很多挑戰。 第一個是藝術團隊。 是的,團隊現在對藝術品很好,但當時沒有藝術團隊。 畢竟,這家公司是一家初創公司,沒有人真正感興趣。

我在論壇、工作板和其他任何地方搜索了遊戲開發人才庫。 我請求並請求我的同事介紹我。

他們每個人開始成長,讓熟悉,讓熟悉,真正酷的團隊。

公司最初的运营战略是双线发展。 其战略是,通过1号线的外包开发确保资金,并在2号线开发主力游戏。 无论应用程序和游戏如何,我都试图通过外包来开发它们。 通过外包开发,我们收到了3个应用程序的订单,开发并获得了收益。

但是原以爲每個應用程序需要1~2個月,但實際上需要3~4個月左右的時間,而且因爲是遊戲公司,所以開發應用程序是有負擔的。

在60億韓元規模的遊戲外包有2個左右進展的情況下,與大股東們討論了是否可以不集中於其他項目或應用程序,只專注於B項目進行開發。 在他們的許可下,我們能夠專注於項目B,我們最終將其重命名爲第二波。

不知何故,奇蹟般地,我能夠在如此短的時間內達到如此多的里程碑。 我最初的目標是在2023年底之前讓遊戲能夠早期訪問,但我們有一個開發大約3個月的工作原型,6個月後有一個可玩的版本,大約3個月後有一個alpha和beta版本。 真是不可思議。

2022年11月,我們完成了原型,並將其帶到G-Star。

我給G-Star帶了一個演示,但我把它做成了一個控制檯版本並隨身攜帶,這使得它很難顯示,因爲我必須在我的遊戲盤上播放它。 它似乎得到了很多人的關注,但它只是一個原型演示,核心元素還沒有完成。 所以即使人們感興趣,這對他們來說也不是一個非常有趣的演示。 我最終失去了與那些有興趣嘗試它的人的聯繫,因爲它變得越來越發達。

當我們擁有可玩的版本時,對我們感興趣的出版商經常告訴我們,他們只能在PC版本的情況下測試它,或者在移動版本出來時與我們聯繫。 所以我們製作了PC版本和移動版本,並立即將它們發送出去,希望得到最好的結果。

我當時不知道這是他們對我們說不的方式。

我們被邀請參加GDC,並與我們在G-STAR遇到的經理進行了溝通。 在GDC期間,有720名玩家回覆了我們的調查。 至少很多人都感興趣。 幫助我們完成演示的人最後對我說:"Koji,我做了很多遊戲演示,但我認爲從來沒有一款遊戲像挑戰者一樣好。 這肯定會奏效的!"

GDC是一個很好的經驗,給了我們信心。 我們立即準備了Alpha測試,看看我們正在做的事情是否正確,方向是否正確。

我承認Alpha測試收到了很多批評和反饋,但至少有4000名玩家前來測試,儘管第二波最終獲得了"Genshin Watch"的綽號,但並沒有得到很好的評價。

自2023年1月以來,我們一直在開會討論如何改進遊戲。 這個想法是爲了保持遊戲的核心樂趣,但困難隨之而來。 因爲隨着會議的進行,很難解決已經做的一切。 當我不斷製作和重做東西時,人們變得非常疲憊,動力也減少了。

我們希望這將是一個通過相互分享反饋來成長的時刻。

2023年6月19日,它成功吸引了額外的投資。 獲得了約40億韓元的追加投資。

我們決定把所有的錢都用於開發,因爲錢很稀缺。 我們沒有節省任何開發成本。 我們沒有省下任何配音演員的費用。

2023年8月23日,我參加了在韓國聯合館舉行的遊戲通信。 我們帶來了第二波,似乎很多人都對遊戲感興趣和興奮。

從2023年10月6日至10月16日,我們參加了Steam Next Fest並跟進測試版。

在測試的第一天,出現了玩家無法匹配的問題,然後是另一個問題,幀率因某種原因下降,然後是另一個問題,加載屏幕不會停止加載……問題似乎並沒有停止。

在10月11日的測試期間,我熬夜修復,測試,修復和測試問題。 我無法解決匹配問題,但幸運的是,如果我繼續匹配,它會匹配並進入遊戲。 延遲問題尚未解決,即使在早期訪問中也是如此。

Even in this state, many users enjoyed playing the game and said it was fun. It was a beta test with a lot of things missing, but a lot of people were excited and encouraged me. I received a lot of feedback, and I was sure that solving the tasks I received at that time would make a great game.

但是以那個β爲開端,公司陷入了困境,我們已經負債20億韓元,因此需要追加投資。

雪上加霜的是,藝術團隊出現了分裂,整個動畫團隊都離開了公司。 我們不得不通過僱傭一個新的動畫團隊來繼續開發。 我必須找到一種方法來克服這種情況……

我們有一個自己的內部項目,叫做項目I,當時大約有兩個人正在研究RnD。 我想擴大這個項目,這樣我就可以自己賺錢,自立,而無需任何額外投資。 Project I最初應該在2024年2月進行alpha測試,4月進行beta測試,然後進行Early Access測試。 我的目標是在三個月內完成開發和維護遊戲。 我想同時與Nintendo Switch,Google和Apple進行交叉遊戲。

當時,我們團隊中有大約70名成員,大約50%的團隊在2023年11月至2024年1月期間加入。

因此,2024年2月8日,iLLANG在Apple Store上發佈。

不幸的是,iLANG沒有工作。 由於服務器問題,我從第一天開始無法玩遊戲本身,我們試圖修復服務器代碼一個多月,但問題不斷惡化。 日程安排問題也不斷出現,最終我們得出結論,我們需要重建遊戲。

僅iLLANG的AWS服務器費用就達7100萬韓元。 雖然是100人左右的遊戲,但由於服務器費用太高,所以無法應對。 我們在4月份開始進行長期審查,目前仍在審查中。

到2024年1月,該公司已經用完了資金,我們的困難因無法在尋找更多投資者時爲iLLANG創造銷售而加劇。

在iLLANG於2024年推出之前支持它的出版商和投資者也開始表現出最小的興趣。

在2月份的公司會議上,我告訴所有員工,銀行賬戶中沒有餘額,我可能無法支付2月份的最後一份工資。 但仍有希望。

2024年3月,爲第二波早期接入做準備的問題再次出現。 我認爲,如果沒有第二波的進展,在這種狀態下進行早期訪問將是一種自殺行爲。

當時,對第二波的唯一改進是角色動畫,UI更新,背景藝術和其他一些小修復。 這些元素看起來很有趣,但缺乏完整性。

我們做了很多RnD,通過在IK和完全動畫切換中添加運動匹配,使它們看起來更好。 我們還開始開發死計算技術來解決滯後問題。

另外,SEA和SIE地區的出版社已經確定,因此決定追加尋找北美、歐洲、日本、韓國等出版社。

在拖欠工資開始的3月份,球隊的焦慮感越來越大,但他們相信我們會在4月底之前完成。

到4月,所有已知的遊戲發行商都完成了他們對第二波的審查,最終在沒有繼續出版合同的情況下放棄了我們。

我聯繫信用保證基金和技術保證基金,到銀行貸款,盡我所能。 我被介紹給所有的投資,然後繼續前進,但最終被拒絕了。

我認爲如果沒有北美和歐洲的出版合同,就不可能開發第二波。 我告訴SEA和SIE的出版商,我不能簽署合同,我爲早期訪問道歉。 我無法發展承諾的質量,因此無法簽署合同。

2024年4月底,我們開始爲早期訪問準備第二波。 開發人員數量從2024年1月的90人減少到2024年5月的30人,其中20名開發人員創建了Early Access。

到2024年4月底,我們正在大力推動發展。 添加和開發了很多東西,但我們無法在現場版本中添加任何東西。

最後,我們抓住了我們所能做的,做了儘可能多的測試。 VS AI和訓練模式都沒有準備好或足夠好,但我們不得不嘗試。 沒有現金商店,沒有物品商店。 我們設法在5月底前完成。

我們無法再爲 JIRA 支付費用了,因此我們轉而跟蹤 Notion 網站上的 bug。 在此期間,我們的20名成員每天都會進行測試、開發和測試。

我們盡我們所能。

最初,Early Access將在沒有任何我們正在修復和添加的東西的情況下發生,但我們做到了,即使如此,它也不穩定。 我們盡力了。

如果我們能夠達到目標的第2階段,我們肯定認爲我們可以展望未來。 我們已經與Xbox進行了交談,並認爲我們可以按照最初的計劃在Xbox Game Pass上獲得遊戲,這至少可以支付開發成本。

因此,我們在2024年5月31日發佈了第二波的早期訪問版本。

在發佈後的第一個小時內,我們收到了絕大多數的負面評論,這次不僅僅是因爲配對,還因爲有時遊戲甚至不會開始,我們花了一整天的時間檢查服務器代碼。

隨着服務器問題在一定程度上穩定下來,我們開始發現更多的問題。 角色不會因爲目標改變而受到打擊的問題,或者魔法傷害加倍的問題。 如果我們正確地執行QA,通常會有很多問題無法解決。 但由於沒有QA團隊,特別是在我們剩下的20人中,所有這些問題都被球員看到和發現,他們並不太高興。 我不怪他們。

我想給大家展示一款非常酷的免費遊戲,但它只被視爲"付費測試"遊戲,這讓我非常難過。

在我們推出Early Access之後,我們想讓它免費。 其餘的人都聚集在一起討論這件事。 我們認爲,如果我們一起更新死亡清算並使其免費,反應會再次更好。 遊戲的樂趣就在那裏。 我原以爲如果我們能解決服務器問題會有希望。

不幸的是,發展沒有繼續下去。 它還沒有完成。 老實說,在這一點上,我認爲它將在6月25日之前完成,但我認爲我們甚至不能包括它,因爲爲時已晚。

由於服務器無法償還,我們認爲,如果無論如何都能償還6月份的債務,那麼7100萬韓元將接近1億韓元,再加上尚未結算的廣告或營銷費用2000萬韓元,拖欠工資和退休金等4大保險費。 2024年1、2月大股東的投資額最高可達8.25億韓元。

目前負債約爲24億韓元。

該公司的賬戶已被四大保險公司扣押,我們從4月開始接受勞動就業部的調查。

我在6月2日至9日期間無法支付AWS費用,因爲亞馬遜鎖定了我們的帳戶,我們無法再更新任何東西。 從5月20日到6月2日,AWS的費用已經達到了1000萬韓元。

我擔心第二波將不幸的是無法在7月份繼續,因爲坦率地說,我們絕對沒有錢支付服務器費用,最終服務器將關閉。

6月7日,我拼命地試圖通過出售我們從開發人員那裏獲得的所有PC來支付服務器費用。 但是當我賣掉電腦的那一刻,它被保險公司沒收了。 我不能用公司信用卡付款。 這一切看起來很嚴峻,邦,或者你知道他是Koobric,最終用他自己的信用卡支付。 謝謝你的勇氣和奉獻精神,我很抱歉。

是的,修復一些問題花了很長時間,比如 Michaela 的問題,並且有這樣的積壓,但直到 6 月 9 日,AWS 才解鎖了我們的帳戶。

自2024年3月以來,我們所有的團隊一直在無償工作,希望創造奇蹟。 我想讓遊戲取得成功,但我向所有人道歉,因爲我不能這樣做。 對於拖欠的工資,我也深感責任重大。 我會找到一種方法來支付每個人。

但不管發生了什麼,不管我們如何來到這裏,我都不爲這種經歷感到羞恥。 我很自豪能夠創造第二波,自豪和榮幸能夠與我擁有的團隊合作。 我爲我們在創建Challengers Games和Second Wave期間的所有感受感到自豪。 我很自豪我們至少試過了。

但現在是挑戰者遊戲承認它不再能夠做生意的時候了。

這是非常困難和悲傷的,但我想說的是,這不是第二波的最後一章。 你有可能在不久的將來再次看到它。 一種或另一種方式。 我們將重新開始,當我們準備好時,我們將宣佈事情。

就目前而言,我想給你們所有這些來自我們的信息,以便你們瞭解情況,並能夠在服務器突然停止之前爲第二波的結束做好準備。

關閉和解散事宜將與股東討論,我認爲會根據結果進行,但第二波從6月24日開始不再運營,挑戰者遊戲也將隨之關閉。

退款將由 Steam 提供,因爲我們將與他們聯繫,以幫助我們處理此過程,因爲遊戲將不再可用。 我們預計這個過程會很順利,因爲我們還沒有從第二波中獲得任何收入。 如果我們有任何新的信息要分享,我們將在關閉前對 Discord 進行共享。

Discord服務器將於2024年7月開始關閉,玩家將不再訪問。

我們真的對不起所有支持我們,支持我們,支持我們的人。 感謝您對我們的信任,並抱歉讓您失望。 這不是我們的最後道路,但這是挑戰者遊戲公司的最後篇章。

感謝您一直支持我們,並讓我們再次相信遊戲開發。

谢谢你们,再见英雄们。

Koji Tamura and Challengers Games Corp.

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