JOIN THE CONVERSATION

Goodbye, Heroes of Armantia and Koji Villagers

Armantia和Koji村的大门即将关闭。 就目前而言。

我们的首席执行官兼工作室负责人田村浩二的一封信:

阿曼蒂亚和Koji村民的英雄,

2022年5月29日,我处于停滞状态,不确定在游戏行业该去哪里,但我知道我想创办自己的公司。 我正在建立一个工作室,我们目前的股东在最后审查后问我一个问题,但在我回答之前阻止了我。 他说:"在我加入之前,我想要一个诚实的答案。 我同意了。 "你很擅长你的工作,但我听说你不听老板的话,总是做副业。 "这是真的吗 ? "

我想了想这个问题,立即回答。 "我不知道我是否擅长我的工作,老实说,我从来没有和任何老板说过不听。 我一直试图通过为自己和我认为公司应该走的方向来获得结果。 是的,我一直想做副项目,但那是因为我想成为一个一次可以做多个项目的人,但我还没有能力做到这一点。 即使我昼夜工作,也只有一个项目对我来说太过分了。 我记得告诉他,在他说什么之前,我完成了我的最后一句话,"我是一个有很多敌人的人,但这不会阻止我。 就在那时,我们决定一起创办公司。

我花了整整一个月的六月寻找办公空间,电脑和办公桌,因为我想让球滚动,尽快开始。 这对我来说是一条新的道路,我想尽我所能。 我记得那是一段非常忙碌的时间,但我非常高兴。 这是我的第一家公司。 我们有很多开发人员来帮我搬所有的行李,安装电脑,互联网,甚至冰箱。 我记得开发商带来了花盆和咖啡壶。 我非常高兴,梦想着新的开始。

7月,挑战者游戏公司正式成立,我开始计划我们的第一个游戏,项目B。

这款游戏并不是真的打算成为一款赚钱游戏,也不是许多潜在投资者感兴趣的P2E游戏。 我一直对P2E游戏持怀疑态度,说实话,我不想制作它们。 即使我要制作它们,我也希望我制作的游戏值得在主要市场上发行。 我最初认为Project B将是一个SRPG(战术角色扮演游戏),但它感觉不对。 真正激发项目B创作的游戏被称为Spellbreaker。

當我創辦公司時,我遇到了很多挑戰。 第一個是藝術團隊。 是的,團隊現在對藝術品很好,但當時沒有藝術團隊。 畢竟,這家公司是一家初創公司,沒有人真正感興趣。

我在论坛、工作板和其他任何地方搜索了游戏开发人才库。 我请求并请求我的同事介绍我。

当他们每个人开始成长并带来他们的熟人时,组成了一个非常酷的团队。

公司最初的运营战略是双线发展。 其战略是,通过1号线的外包开发确保资金,并在2号线开发主力游戏。 无论应用程序和游戏如何,我都试图通过外包来开发它们。 通过外包开发,我们收到了3个应用程序的订单,开发并获得了收益。

但是原以为每个应用程序需要1~2个月,但实际上需要3~4个月左右的时间,而且因为是游戏公司,所以开发应用程序是有负担的。

在60亿韩元规模的游戏外包有2个左右进展的情况下,与大股东们讨论了是否可以不集中于其他项目或应用程序,只专注于B项目进行开发。 在他们的许可下,我们能够专注于项目B,我们最终将其重命名为第二波。

不知何故,奇迹般地,我能够在如此短的时间内达到如此多的里程碑。 我最初的目标是在2023年底之前让游戏能够早期访问,但我们有一个开发大约3个月的工作原型,6个月后有一个可玩的版本,大约3个月后有一个alpha和beta版本。 真是不可思议。

2022年11月,我们完成了原型,并将其带到G-Star。

我給G-Star帶了一個演示,但我把它做成了一個控制檯版本並隨身攜帶,這使得它很難顯示,因爲我必須在我的遊戲盤上播放它。 它似乎得到了很多人的關注,但它只是一個原型演示,核心元素還沒有完成。 所以即使人們感興趣,這對他們來說也不是一個非常有趣的演示。 我最終失去了與那些有興趣嘗試它的人的聯繫,因爲它變得越來越發達。

当我们拥有可玩的版本时,对我们感兴趣的出版商经常告诉我们,他们只能在PC版本的情况下测试它,或者在移动版本出来时与我们联系。 所以我们制作了PC版本和移动版本,并立即将它们发送出去,希望得到最好的结果。

我当时不知道这是他们对我们说不的方式。

我们被邀请参加GDC,并与我们在G-STAR遇到的经理进行了沟通。 在GDC期间,有720名玩家回复了我们的调查。 至少很多人都感兴趣。 帮助我们完成演示的人最后对我说:"Koji,我做了很多游戏演示,但我认为从来没有一款游戏像挑战者一样好。 这肯定会奏效的!"

GDC是一个很好的经验,给了我们信心。 我们立即准备了Alpha测试,看看我们正在做的事情是否正确,方向是否正确。

我承认Alpha测试收到了很多批评和反馈,但至少有4000名玩家前来测试,尽管第二波最终获得了"Genshin Watch"的绰号,但并没有得到很好的评价。

自2023年1月以来,我们一直在开会讨论如何改进游戏。 这个想法是为了保持游戏的核心乐趣,但困难随之而来。 因为随着会议的进行,很难解决已经做的一切。 当我不断制作和重做东西时,人们变得非常疲惫,动力也减少了。

我们希望这将是一个通过相互分享反馈来成长的时刻。

2023年6月19日,它成功吸引了额外的投资。 获得了约40亿韩元的追加投资。

我们决定把所有的钱都用于开发,因为钱很稀缺。 我们没有节省任何开发成本。 我们没有省下任何配音演员的费用。

2023年8月23日,我参加了在韩国联合馆举行的游戏通信。 我们带来了第二波,似乎很多人都对游戏感兴趣和兴奋。

从2023年10月6日至10月16日,我们参加了Steam Next Fest并跟进测试版。

在测试的第一天,出现了玩家无法匹配的问题,然后是另一个问题,帧率因某种原因下降,然后是另一个问题,加载屏幕不会停止加载……问题似乎并没有停止。

在10月11日的测试期间,我熬夜修复,测试,修复和测试问题。 我无法解决匹配问题,但幸运的是,如果我继续匹配,它会匹配并进入游戏。 延迟问题尚未解决,即使在早期访问中也是如此。

即使在这种状态下,很多用户也喜欢玩游戏,并说很有趣。 这是一个缺少很多东西的beta测试,但很多人都很兴奋并鼓励我。 我收到了很多反馈,我确信解决当时收到的任务会成为一个伟大的游戏。

但是以那个β为开端,公司陷入了困境,我们已经负债20亿韩元,因此需要追加投资。

雪上加霜的是,艺术团队出现了分裂,整个动画团队都离开了公司。 我们不得不通过雇佣一个新的动画团队来继续开发。 我必须找到一种方法来克服这种情况……

我们有一个自己的内部项目,叫做项目I,当时大约有两个人正在研究RnD。 我想扩大这个项目,这样我就可以自己赚钱,自立,而无需任何额外投资。 Project I最初应该在2024年2月进行alpha测试,4月进行beta测试,然后进行Early Access测试。 我的目标是在三个月内完成开发和维护游戏。 我想同时与Nintendo Switch,Google和Apple进行交叉游戏。

当时,我们团队中有大约70名成员,大约50%的团队在2023年11月至2024年1月期间加入。

所以,2024年2月8日,我将在苹果商店发布。

不幸的是,iLANG没有工作。 由于服务器问题,我从第一天开始无法玩游戏本身,我们试图修复服务器代码一个多月,但问题不断恶化。 日程安排问题也不断出现,最终我们得出结论,我们需要重建游戏。

仅iLLANG的AWS服务器费用就达7100万韩元。 虽然是100人左右的游戏,但由于服务器费用太高,所以无法应对。 我们在4月份开始进行长期审查,目前仍在审查中。

到2024年1月,该公司已经用完了资金,我们的困难因无法在寻找更多投资者时为iLLANG创造销售而加剧。

在iLLANG于2024年推出之前支持它的出版商和投资者也开始表现出最小的兴趣。

在2月份的公司会议上,我告诉所有员工,银行账户中没有余额,我可能无法支付2月份的最后一份工资。 但仍有希望。

2024年3月,为第二波早期接入做准备的问题再次出现。 我认为,如果没有第二波的进展,在这种状态下进行早期访问将是一种自杀行为。

当时,对第二波的唯一改进是角色动画,UI更新,背景艺术和其他一些小修复。 这些元素看起来很有趣,但缺乏完整性。

我们做了很多RnD,通过在IK和完全动画切换中添加运动匹配,使它们看起来更好。 我们还开始开发死计算技术来解决滞后问题。

另外,SEA和SIE地区的出版社已经确定,因此决定追加寻找北美、欧洲、日本、韩国等出版社。

在拖欠工资开始的3月份,球队的焦虑感越来越大,但他们相信我们会在4月底之前完成。

到4月,所有已知的游戏发行商都完成了他们对第二波的审查,最终在没有继续出版合同的情况下放弃了我们。

我联系信用保证基金和技术保证基金,到银行贷款,尽我所能。 我被介绍给所有的投资,然后继续前进,但最终被拒绝了。

我认为如果没有北美和欧洲的出版合同,就不可能开发第二波。 我告诉SEA和SIE的出版商,我不能签署合同,我为早期访问道歉。 我无法发展承诺的质量,因此无法签署合同。

2024年4月底,我们开始为早期访问准备第二波。 开发人员数量从2024年1月的90人减少到2024年5月的30人,其中20名开发人员创建了Early Access。

到2024年4月底,我们正在大力推动发展。 添加和开发了很多东西,但我们无法在现场版本中添加任何东西。

最后,我们抓住了我们所能做的,做了尽可能多的测试。 VS AI和训练模式都没有准备好或足够好,但我们不得不尝试。 没有现金商店,没有物品商店。 我们设法在5月底前完成。

我们无法再为 JIRA 支付费用了,因此我们转而跟踪 Notion 网站上的 bug。 在此期间,我们的20名成员每天都会进行测试、开发和测试。

我们尽我们所能。

最初,Early Access将在没有任何我们正在修复和添加的东西的情况下发生,但我们做到了,即使如此,它也不稳定。 我们尽力了。

如果我们能够达到目标的第2阶段,我们肯定认为我们可以展望未来。 我们已经与Xbox进行了交谈,并认为我们可以按照最初的计划在Xbox Game Pass上获得游戏,这至少可以支付开发成本。

因此,我们在2024年5月31日发布了第二波的早期访问版本。

在发布后的第一个小时内,我们收到了绝大多数的负面评论,这次不仅仅是因为配对,还因为有时游戏甚至不会开始,我们花了一整天的时间检查服务器代码。

随着服务器问题在一定程度上稳定下来,我们开始发现更多的问题。 角色不会因为目标改变而受到打击的问题,或者魔法伤害加倍的问题。 如果我们正确地执行QA,通常会有很多问题无法解决。 但由于没有QA团队,特别是在我们剩下的20人中,所有这些问题都被球员看到和发现,他们并不太高兴。 我不怪他们。

我想给大家展示一款非常酷的免费游戏,但它只被视为"付费测试"游戏,这让我非常难过。

在我们推出Early Access之后,我们想让它免费。 其余的人都聚集在一起讨论这件事。 我们认为,如果我们一起更新死亡清算并使其免费,反应会再次更好。 游戏的乐趣就在那里。 我原以为如果我们能解决服务器问题会有希望。

不幸的是,发展没有继续下去。 它还没有完成。 老实说,在这一点上,我认为它将在6月25日之前完成,但我认为我们甚至不能包括它,因为为时已晚。

由于服务器无法偿还,我们认为,如果无论如何都能偿还6月份的债务,那么7100万韩元将接近1亿韩元,再加上尚未结算的广告或营销费用2000万韩元,拖欠工资和退休金等4大保险费。 2024年1、2月大股东的投资额最高可达8.25亿韩元。

目前负债约为24亿韩元。

该公司的账户已被四大保险公司扣押,我们从4月开始接受劳动就业部的调查。

我在6月2日至9日期间无法支付AWS费用,因为亚马逊锁定了我们的帐户,我们无法再更新任何东西。 从5月20日到6月2日,AWS的费用已经达到了1000万韩元。

我担心第二波将不幸的是无法在7月份继续,因为坦率地说,我们绝对没有钱支付服务器费用,最终服务器将关闭。

6月7日,我拼命地试图通过出售我们从开发人员那里获得的所有PC来支付服务器费用。 但是当我卖掉电脑的那一刻,它被保险公司没收了。 我不能用公司信用卡付款。 这一切看起来很严峻,邦,或者你知道他是Koobric,最终用他自己的信用卡支付。 谢谢你的勇气和奉献精神,我很抱歉。

是的,修复一些问题花了很长时间,比如 Michaela 的问题,并且有这样的积压,但直到 6 月 9 日,AWS 才解锁了我们的帐户。

自2024年3月以来,我们所有的团队一直在无偿工作,希望创造奇迹。 我想让游戏取得成功,但我向所有人道歉,因为我不能这样做。 对于拖欠的工资,我也深感责任重大。 我会找到一种方法来支付每个人。

但不管发生了什么,不管我们如何来到这里,我都不为这种经历感到羞耻。 我很自豪能够创造第二波,自豪和荣幸能够与我拥有的团队合作。 我为我们在创建Challengers Games和Second Wave期间的所有感受感到自豪。 我很自豪我们至少试过了。

但现在是挑战者游戏承认它不再能够做生意的时候了。

这是非常困难和悲伤的,但我想说的是,这不是第二波的最后一章。 你有可能在不久的将来再次看到它。 一种或另一种方式。 我们将重新开始,当我们准备好时,我们将宣布事情。

就目前而言,我想给你们所有这些来自我们的信息,以便你们了解情况,并能够在服务器突然停止之前为第二波的结束做好准备。

关闭和解散事宜将与股东讨论,我认为会根据结果进行,但第二波从6月24日开始不再运营,挑战者游戏也将随之关闭。

退款将由 Steam 提供,因为我们将与他们联系,以帮助我们处理此过程,因为游戏将不再可用。 我们预计这个过程会很顺利,因为我们还没有从第二波中获得任何收入。 如果我们有任何新的信息要分享,我们将在关闭前对 Discord 进行共享。

Discord服务器将于2024年7月开始关闭,玩家将不再访问。

我们真的对不起所有支持我们,支持我们,支持我们的人。 感谢您对我们的信任,并抱歉让您失望。 这不是我们的最后道路,但这是挑战者游戏公司的最后篇章。

感谢您一直支持我们,并让我们再次相信游戏开发。

谢谢你们,再见英雄们。

Koji Tamura and Challengers Games Corp.

Scroll to top