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Goodbye, Heroes of Armantia and Koji Villagers

아르만티아와 고지 마을의 문이 닫힙니다... 일단은.

CEO이자 스튜디오 책임자인 타무라 코지(Tamura Koji)의 편지:

아르만티아와 코지 마을의 영웅들,

2022년 7월 현재 대주주와 챌린저스 게임즈를 설립하였습니다.
최종 재점검을 마친 대주주는 저와 합류하기 전에 성실한 답변을 해줬으면 좋겠다고 저에게 질문을 했습니다.
코지는 일을 잘하지만 주인 말을 잘 듣지 않고 부업을 합니다. 그게 사실인가요?”라고 물었습니다.
“제가 일을 잘하는지도 모르겠고, 사장님 말씀을 안 듣는 부분에 대해서 사장님과 이야기를 나눠본 적은 없지만, 항상 회사가 나아가야 할 방향에 대해 혼자 생각하면서 성과를 내려고 노력했습니다. 항상 사이드 프로젝트를 하고 싶습니다. 한 개가 아니라 두 개의 프로젝트를 할 수 있는 사람이 되고 싶습니다. 하지만 항상 한 개 이상의 프로젝트를 할 수는 없었습니다. 능력이 부족해서 밤을 새워 일을 해도 한 개의 프로젝트만으로는 저에게 무리가 있었습니다.” 그리고 저는 “고지는 적이 많은 사람입니다.”라고 말했고, 함께 회사를 시작하기로 결정했습니다. 2022년 5월 29일이었습니다.

하루라도 빨리 회사를 세워 개발에 착수하고 싶어서 6월 한 달 동안 사무실을 살펴보며 컴퓨터 성능과 책상을 찾았습니다. 이때 법인을 세우기 시작했습니다. 이 짧은 시간에 어떻게 회사를 운영할지 하나씩 결정했습니다.

정신없는 시간이었지만, 저는 매우 행복했습니다. 그것은 우리의 첫 회사였습니다. 많은 개발자들이 함께 이사했고, 짐을 나르고 컴퓨터를 설치했습니다. 그들은 인터넷을 설치했습니다. 그들은 냉장고를 구입했습니다. 그들은 저에게 화분과 커피 메이커를 보냈습니다. 저는 매우 행복했고 새로운 시작을 꿈꿨습니다.

저는 7월에 회사를 설립하고 B 프로젝트를 기획하기 시작했습니다.
이 프로젝트는 제가 투자 단계에서 이야기했던 돈을 버는 P2E 게임이 아니었습니다. 이때 P2E 게임에 대해 회의적이었고, P2E 게임을 만들고 싶지 않았습니다. 나아가 SRPG로 기획된 당시에는 만들고 싶지 않았습니다. 만든다고 해도 주요 시장에 내놓을 만한 게임을 이기고 싶었습니다. 당시 주요 시장은 TPS와 RPG 시장이었습니다. 당시 주목했던 게임은 스펠브레이커라고 불렸습니다.

창업할 때 어려움이 많았습니다. 첫 번째 어려움은 미술팀이었습니다. 지금은 미술에 자신이 있지만 당시 미술팀이 없었습니다. 창업이었고 아무도 관심이 없었습니다.

게임재핑 인재풀을 뒤지고 사방을 둘러봤습니다. 지인들에게 소개를 부탁하고 강요했습니다.

그렇게 한분 한분 늘어나기 시작하고 이분들이 또 지인들을 데려오면서 정말 멋진 팀이 만들어져갔어요. 

회사 초반 운영전략은 투라인개발이었습니다. 1라인으로는 외주개발을 하면서 자금을 확보하고 1라인에서는 메인 게임을 개발해가자는 전략이었어요. 어플, 게임 가리지 않고 외주를 받아서 개발하려고 했습니다. 외주 개발로 3개의 어플을 수주 받아서 개발해 수익을 냈었습니다. 

하지만 어플 1개당 1~2개월 정도 생각했습니다만, 실제로는 3~4개월 정도 걸리게 되어 부담이 되었고, 게임 회사인데 어플 개발하는 것도 부담이었습니다. 

총 60억 규모의 게임 외주 개발도 2건 정도 이야기 되고 있던 때에 세컨드웨이브를 만들면서 자신이 쌓이면서 세컨드웨이브만 개발해도 되는지 대주주와 논의를 했고 허락을 받아 세컨드웨이브만 개발하는 것으로 결정되었습니다.

마일스톤을 굉장히 짧게 잡았습니다. 1년후에는 얼리액서스를 목표로 한다로 말이죠. 프로토타입 3개월 플레이어블 빌드 6개월 알파 베타 3개월…

2022년 11월에는 프로토타입을 완성하고 지스타로 가져갔습니다.

지스타에 데모를 들고 갔는데, 콘솔 버전으로 만들어서 가져간지라 게임 패드로 플레이를 해야해서 보여주는데 어려움이 좀 있긴 했습니다. 

많은 분들에게 관심을 받았다고 생각했어요. 

하지만 재미가 잡히지 않은 상태의 프로토타입 데모는 보내주는 족족 관심을 가져주었던 분들에게 연락이 끊기더군요. 이 당시엔 핵심재미가 없었어요… 

플레이어블 빌드 개발 당시 저희에게 관심 있어 하던 퍼블리셔 측에서 테스트를 위해 PC 버전이 아니면 테스트를 못한다거나 모바일 버전이 나오면 연락을 주라는 얘기가 자주 나와서 PC 버전과 모바일 버전을 바로 만들어서 보내드렸습니다.

그냥 거절의 의미였다는 걸 그땐 몰랐어요. 

지스타 때 인연이 된 GDC 매니저와 연락을 주고 받으며 GDC 참관을 하게 됩니다. 

720명이 서베이에 참여해주었어요. 정말 많은 분들이 관심을 가져주었습니다. 

저희 시연을 도와주셨던 분들이 저에게 마지막에 이런 말을 했어요. “코지 내가 지금까지 많은 게임 시연에서 일을 해봤지만 챌린저스의 게임만큼 좋은 게임은 없었던 것 같아. 분명히 잘 될 꺼야.” 

GDC는 정말 좋은 경험이었고, 우리에게 자신감을 주었습니다. 우리가 만들고 있는게 옳은지 방향성을 확인하기 위해 알파 테스트를 바로 준비했습니다. 

알파테스트를 하면서 유저로부터 엄청난 혹평을 받았습니다. 4000명이 와서 테스트를 해주었고 겐신워치라는 별명도 얻게 되었지만, 아쉽게도 좋은 평가를 받지 못했습니다.

2023년 1월부터 게임 엣지 개선을 위한 회의를 했습니다. 게임의 핵심재미를 잡아가자를 취지였어요. 하지만 그에 따른 통증도 함께 따라왔습니다. 회의가 진행되며 만들어놓은걸 다시 다 고쳐야하는 어려움이 뒤따랐기 때문입니다. 

만들고 엎고 만들고 엎고를 계속 하다보니 사람들의 피로가 많이 쌓여있었고 의욕도 떨어져갔습니다.

2023년 1월부터 게임 엣지 개선을 위한 회의를 했습니다. 게임의 핵심재미를 잡아가자를 취지였어요. 하지만 그에 따른 통증도 함께 따라왔습니다. 회의가 진행되며 만들어놓은걸 다시 다 고쳐야하는 어려움이 뒤따랐기 때문입니다.
만들고 엎고 만들고 엎고를 계속 하다보니 사람들의 피로가 많이 쌓여있었고 의욕도 떨어져갔습니다.

우리는 알파 테스트의 포스트모템을 진행했고 개발 당시 불편했던 점과 고쳤으면 하는 것들에 대해 다양한 주제로 발표를 했습니다. 서로 피드백을 주고 받으며 성장 할 수 있는 시간이 되길 바랬습니다.

2023년 6월 19일 추가 투자 유치에 성공했습니다. 40억 가량의 금액을 추가로 투자 받았습니다.

저희는 투자 받은 모든 돈을 개발에 투자하기로 결정했어요. 그러기에도 빠듯한 돈이었기 때문입니다. 개발 비용은 정말 하나도 아끼지 않았습니다. 성우 보이스 비용도 전혀 아끼지 않았죠.

2023년 8월 23일에는 게임스컴에 한국 공동관으로 참여했습니다.

정말 많은 분들이 관심을 가져주었고 기대해주었습니다.

2023년 10월6일부터 10월 16일까지 스팀 데모 페스트에 참여하면서 베타를 진행하였습니다. 베타 테스트 첫날 매칭이 안되는 이슈가 터졌습니다… 그리고 FPS 이슈도 터졌죠… 로딩에서 넘어가지 않는 이슈나…

11일 베타 기간동안 매일 밤새면서 문제를 수정하고 테스트하고 수정하고 테스트했습니다. 매칭 이슈는 해결하지 못했지만 그나마 다행이었던 것은 계속 매칭을 하다보면 매칭이 되어 게임에 진입이 되었었습니다. 시간이 지날수록 렉이 걸리는 이슈는 얼리액서스 중인 지금까지도 고치지 못하고 있습니다.

이런 상태에서도 많은 유저분들이 게임은 재미있다며 즐겁게 플레이해주셨습니다. 부족한 점이 많은 베타테스트였지만 많은 분들이 기대해주고 격려해주셨어요. 수 많은 피드백을 받았고 이 때 얻은 과제들을 해결하면 분명히 엄청난 게임이 만들어질 수 있을것이라 확신했습니다.

단지 이 베타를 기점으로 회사는 휘청이고 있었고 재무상황은 20억남은 상황이라 추가투자를 받아야 하는 상황이었습니다.
엎친데 덮친격으로 아트팀 내에서 분열이 있었고 애니메이션 팀 전체가 회사를 그만두었습니다. 애니메이션팀을 새로 뽑으면서 개발을 진행해야했습니다.
이 상황을 뚫을 수 있는 방법을 찾아야했어요…

당시 2명 정도가 RnD 중이었던 프로젝트 I가 있었습니다. 이 프로젝트를 고도화 시켜서 추가 투자 없이도 돈을 스스로 벌어 자립할 수 있게 하려고 했습니다. 프로젝트 I는 원래 2024년 2월에 알파테스트를 하고 4월에 베타테스트를 한다음 얼리액서스로 낼 생각이었습니다. 3개월 안에 개발을 끝내서 서비스를 한다는 목표를 세웠어요. 닌텐도스위치와 구글, 애플에 한번에 크로스플레이로 낼 생각이었습니다.

당시 개발팀은 70명이었고, 11월부터 1월까지 전체 인원의 절반정도가 투입되었습니다.

그렇게 2024년 2월 8일 iLLANG을 애플 스토어에 런칭했습니다. iLLANG은 아쉽게도 잘 되지 못했습니다. 첫날부터 서버이슈로 게임 자체를 못했고, 한달 넘게 서버 코드를 고쳐가면서 해봤지만 문제는 더욱 커져갔죠. 게임 기획 측면의 문제도 계속 부각되어가고 결국은 다시 만들어야 한다는 결론에 이르렀습니다.

iLLANG의 AWS서버비용만 7100만원이 나왔습니다. 동접 100명 정도의 게임인데 서버비용이 너무 많이 나와 감당할 수 없었어요. 4월에 장기 점검에 들어가 지금도 점검중인 상태입니다.

2024년 1월에 이미 회사 통장 잔고는 바닥이 났고, 추가 투자자를 찾아가며 iLLANG까지 매출을 내지 못해 어려움은 더욱 커졌습니다.

2024년 iLLANG을 런칭하기 전까지 호의적이었던 퍼블리셔들과 투자자들도 관심이 미미해지기 시작했습니다.

2월 전체 회의에서 2월 월급을 마지막으로 통장잔고가 없으며 임금을 주지 못할 수도 있다고 전사원에게 공지했습니다.

2024년 3월 세컨드웨이브를 얼리액서스를 준비할지 말지 다시 논의가 진행되었습니다. 세컨드웨이브를 고도화 개발하지 않고 이상태로 얼리액서스를 하는 것은 자살행위라고 생각했습니다.
세컨드웨이브 고도화는 캐릭터 애니메이션 리뉴얼과 UI리뉴얼, 전체 배경 리뉴얼이 있었습니다. 재미는 있지만 완성도가 부족해 보이는 요소들이었죠. IK와 풀애니의 스위칭에 모션매칭까지 넣어 더욱 멋지게 보일 수 있게 만들려고 RnD중이었습니다. 렉이 심한 문제를 해결하기 위해서 데드레커닝 기법도 추가하고 있었어요.

추가로 이 당시 SEA와 SIE지역은 이미 퍼블리셔가 결정되어 있었기 때문에 북미 유럽 일본 한국을 포함한 추가 퍼블리싱을 찾아보자고 결론이 났습니다.

4월까지 알만한 게임사들이 전부 다 검토를 마쳤고, 결국 퍼블리싱 계약까지는 진행되지 못하고 드랍되었습니다.

3월부터 임금체불이 시작되면서 직원들은 불안감이 퍼져나갔었지만 4월말까지 제가 어떻게든 해내리라고 생각하고 믿어주셨습니다.

신용보증기금과 기술보증기금에도 연락해보고 은행에 돈을 빌리러 가보기도 하고 할 수 있는 것을 다 해봤습니다. 투자처도 무작정 다 소개받고 진행해봤습니다만 결국 드랍되었습니다.

북미 유럽 퍼블리싱 계약이 이루어지지 않은 상태로 세컨드웨이브 고도화 개발을 할 수 없을 것이라 생각했습니다. SEA와 SIE쪽 퍼블리셔들에게 계약을 할 수 없음을 알리고, 얼리액서스를 하게 되었다고 사죄했습니다. 약속한 퀄리티의 개발을 할 수 없는데 계약을 할 수는 없었어요.

2024년 4월 말부터 세컨드웨이브 얼리액서스를 준비하기 시작했습니다.
2024년 1월 90명이던 사원은 2024년 5월 30명까지 줄었고 얼리액서스는 20명이서 만들었습니다.
2024년 4월말까지 개발되어있는 것들을 넣기 시작했어요. 정말 많은 것들이 개발되고 있었고 개발 도중이었습니다. 하지만 아쉽게도 라이브에 넣을만한 것들은 보이지 않았어요… 결국 스펙아웃을 해가며 넣을 수 있는 것들을 하나씩 잡아갔습니다.

20명 정도의 인원들이 함께 매일처럼 테스트 하고 개발하고 테스트 하고 개발했습니다.
정말 할 수 있는 것들을 다 했습니다.

저희는 저희가 만들어놓은 것들을 대부분 넣지 못한채로 얼리액서스를 해야만 했고 그마저도 안정적이지 않아 스펙아웃을 해야했습니다.

하지만 희망을 잃지 않았어요. 얼리액서스로 어느정도 회복을 한다면 우리가 그리고 유저분들이 생각했던 멋진 게임으로 거듭날 수 있을것이라 생각했습니다.

우리의 목표 중 2단계까지 달성할 수 있다면 분명히 다음을 기대할 수 있을것이라 생각했습니다.

XBOX 게임 패스에도 들어가게 되면 우리가 생각한 개발까지 비용을 확보할 수 있을거라서 XBOX 과도 얘기를 진행하고 있었어요…

2024년 5월 31일, 런칭 후 1시간만에 압도적 부정적 평가를 받았습니다. 매칭이 되지 않는 이슈가 발생했기 때문이었어요. 런칭하고 게임이 플레이 되지 않았습니다… 런칭 저녁에는 서버 점검을 엄청 긴 시간동안 할 수 밖에 없었어요. 서버 이슈들이 어느정도 안정되어가니 기획 이슈들이 발견되기 시작했죠… 에임 위치 변경으로 인해 캐릭터 타격이 안되는 이슈나 마법데미지가 2배로 들어간 이슈들… QA를 제대로 했다면 라이브에 들어가지 않을 이슈들이 대거 나왔습니다. 남은 20명 중에 QA는 없었기 때문에… 큰 이슈들이 잡히지 않고 날 것 그대로 유저들에게 보여지게 되어버렸습니다.

정말 멋진 게임으로 보여드리고 싶었는데 “돈 내고 테스트 하는 게임”으로 인식이 되어버려 너무 슬프네요.

런칭 이후 무료화 전환을 고려했습니다. 남은 인원들이 모두 모여 논의했죠. 데드레커닝도 함께 업데이트 하면서 무료화 하면 반응이 다시 좋아질거라고 기대했죠. 게임의 재미는 확신이 있었습니다. 서버렉과 서버 지연 이슈등이 좋아지면 분명히 희망이 있을 것이라 기대했습니다.
하지만 아쉽게도 개발이 계속 완료되지 못했어요. 아직도 완성하지 못한 상태입니다… 6월 25일에는 개발이 완료될 것으로 보고 있습니다만, 너무 늦어서 아마 넣을 수 없을 것이라 생각하고 있습니다.

서버비 내지 못한게 7100만원에 이번 6월비용까지 한다면 2000만원해서 1억가까이 되고 정산하지 못한 인랑 홍보비 2000만원 코제트 성우비, 그리고 임금체불된 급여와 퇴직금에 4대보험료… 2024년 1월과 2월 대주주로부터의 가수금 8억2500만원까지… 현재 24억가량의 채무가 있는 상태입니다.

법인 계좌는 4대보험 공단으로부터 압류가 와있는 상태이며, 저는 4월부터 고용노동부에 조사를 받고 있는 상태입니다.

세컨드웨이브 서비스는 안타깝게도 7월을 맞이하지 못할 것 같습니다. AWS 비용을 내지 못해 서버가 떨어지게 될 것이기 때문입니다.

6월 2일~9일 사이 AWS 비용을 내지 않아서 권한이 사라지며 업데이트를 못했습니다. 5월 20일부터 테스트를 위해 열었던 AWS 서버 비용이 5월 21일~6월 2일까지 비용이 1000만원이었습니다.

아마 그대로 돈을 내지 않았다면 6월 9일 세컨드웨이브 서버는 내려갔을 것입니다. 6월 7일 급하게 개발자 PC를 팔아서 서버비를 마련하려고 했습니다만,,, 컴퓨터를 팔고 나서 공단으로부터 압류가 들어와서 법인 체크카드로 결제를 하지 못했어요. 그 바람에 개인 카드로 결제를 했는데,,, 개인이 이 비용을 부담해야 하는 상황이 생기게 되어버렸네요. 개인 카드로 결제를 해주신 Bon의 용기와 헌신에 감사하고 죄송하게 생각합니다.

공식적으로 업데이트로 문제를 해결하기까지 굉장히 오래 걸렸는데 이런 뒷사정이 있었습니다. 6월 9일이 지나고 나서 AWS 권한을 돌려 받을 수 있었죠…

2024년 3월부터 지금까지 저희팀 모두 기적을 바라며 무임금으로 어떻게든 버티며 일을 해왔습니다. 게임을 성공 시키고 싶었습니다만, 그러지 못한 것에 모든 분들께 사과드립니다. 임금체불에 대해서도 무거운 책임을 느끼고 있으며 두번 다시는 이런 임금이 체불되는 일은 절대 없게 해야 한다고 생각하고 반성합니다.
하지만 우리는 이 경험에 대해서 부끄럽지 않으며 저는 세컨드웨이브를 만든 것이 자랑스럽고 우리 팀과 함께 일해서 너무나도 자랑스럽습니다. 챌린저스게임즈를 만들고 세컨드웨이브를 만들면서 썼던 우리들의 이 시간 감정 모두 다 자랑스럽습니다.

이제 챌린저스게임즈는 더이상 사업을 진행 할 수 없는 상태임을 인정해야합니다.
세컨드웨이브의 서비스가 갑자기 떨어지기 전에 모두에게 현 상황을 알리고 헤어짐을 준비해야한다고 생각합니다.
폐업, 청산에 대해서는 대주주 그리고 주주와 상의하에 진행되어야 하며 그 결과에 따라 진행 될 것이라 생각합니다만, 세컨드웨이브는 6월 24일부터 더이상 운영되지 않으며 이에 따라 챌린저스 게임즈 또한 문을 닫게 될 것입니다.

그동안 사랑해주셔서 감사합니다.

Koji Tamura and Challengers Games Corp.

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