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Goodbye, Heroes of Armantia and Koji Villagers

アルマンティアとコージ村のゲートが閉まります··· 今のところです。

CEO兼スタジオリーダーの田村浩二からの手紙です

アルマンティアのヒーローの皆様とコージ村の住民の皆様へ

2022年7月、現在の大株主とともにチャレンジャーズゲームズを設立しました。大株主は最後のレファレンスチェックを終えて、自分と事業を始める前に本音の返事をして欲しいと言って私に質問をしました。「浩二は仕事ができるけど、オーナーの言うことを聞かず、サイドプロジェクトをする人だと聞いた。これは事実か」と聞かれました。

「仕事ができるかは自分ではよく分からない。オーナーの言うことをよく聞かないことについては、オーナーと話をしたことはないが、会社が進むべき方向が何なのか自ら悩んで成果を出そうと常に努力した。サイドプロジェクトはいつでもやりたい。1つのプロジェクトだけではなく、2つのプロジェクトを同時に進められるようになりたい。しかし、常に1つのプロジェクトしか行えなかった。能力がなくて、徹夜で作業をしても、1つのプロジェクトを進めるだけで手一杯だった」と答えました。

それを聞き、大株主は「浩二は敵が多くならざるを得ない奴だな」と言いながら、一緒に会社を設立することが決まりました。この時が2022年5月29日でした。

少しでも早く社を立ち上げて開を始めたくて、6月の1ヶ月間はオフィスを探しながら、コンピュの性能を調べ、机などの備品も探しました。法人もこの時に作りました。 社をどのように経営していくのか、この短い時間の間に一つ一つ決めていきました。

慌ただしく忙しい時間でしたが、本当に嬉しかったです。私たちの最初の会社でしたから。 多くの開発者が一緒に引っ越しをし、荷物を運び、コンピューターを設置しました。 インターネットも敷きました。 冷蔵庫も買いました。知人たちが植木鉢やコーヒーメーカーを送ってくれました。新しいスタートはあまりにも嬉しく、夢に満ちていました。

7月に会社を立ち上げ、プロジェクトBを企画し始めました。

このプロジェクトは、実は投資段階で説明していたお金を稼ぐことができるP2Eゲームではありませんでした。私はこの当時、P2Eゲームについて懐疑的でしたので、P2Eゲームを作りたくありませんでした。しかも、その時SRPGとして企画されていたので、そのようなゲームを作りたくなかったのです。作るにしてもメジャー市場に出せるようなゲームで勝負をしたかったのです。当時のメジャー市場といえば、TPSとRPG市場でした。 当時、私が注目していたゲームはスペルブレイカーというゲームでした。

会社を設立して以来、困難がとても多かったです。最初の難関はアートチームでした。現在はアートに自信のあるチームですが、設立当時はアートチームがありませんでした。スタートアップ企業でしたので、なおさら誰も興味を持ってくれませんでした。

ゲームジョブという求人サイトでくまなく探しながら、あちこち調べてみました。 知人に紹介を要請したり、半ば強引に頼み込んだりもしました。

そのようにして、一人一人社員が増え始め、増えた社員たちがまた知人を連れてきて、本当に素敵なチームが作られていきました。

私たちの序盤の運営戦略は2ライン開発でした。1ラインで外注の開発をしながら資金を確保し、もう1ラインではメインゲームを開発していこうという戦略でした。アプリ、ゲームにこだわらず、外注を受けて開発しようということでした。外注で3つのアプリを受注して開発し、収益を上げました。

しかし、アプリ1つを開発するのに1~2ヶ月ほどかかると想定していたのですが、実際は3~4ヶ月ほどかかってしまいました。ゲーム会社なのにアプリを開発することが負担となっていきました。

合わせて60億ウォン規模になるゲーム外注開発の話が2件ほど来ていた時に、セカンドウェーブを開発する過程で自信がついていたため、セカンドウェーブだけを開発してもいいかと大株主と議論をし、許諾を得てセカンドウェーブだけを開発することに決定しました。

マイルストーンはとても短く設定しました。 1年後にはアーリーアクサスを目指すということでした。プロトタイプ3ヶ月、プレイアブルビルド6ヶ月、アルファとベータ3ヶ月···。

2022年11月にはプロトタイプを完成し、ゲームショーのG-STARで披露することになります。

G-STARにはデモを用意して行きました。コンソールバージョンを用意したので、ゲームパッドでプレイしなければならなかったため、見せるのに少し困難がありましたが、多くの方々に興味をもっていただけたと思いました。

しかし、面白さが確立していない状態のプロトタイプデモでは、送るたびに関心を寄せてくれた方々からの連絡が途絶えてしまいました。この当時は核心的な面白さがありませんでした···。

プレイアブルビルドの開発当時に私たちに関心を見せてくれていたパブリッシャー側から、テストをするためにはPCバージョンでなければいけないとか、モバイルバージョンが出たら連絡をくれという話をよく聞いていたので、PCバージョンとモバイルバージョンをすぐに作って送りました。

しかし、ただの断りの意味だったということに、その当時は気付きませんでした。

G-STARの時に知り合ったGDCのマネージャーと連絡を取り合い、GDCに出展することになります。

720人がサーベイに参加してくれました。 本当に多くの方々が興味を持ってくれました。

私たちのデモンストレーションを手伝ってくれた方々が、 最後に私にこんなことを言いました。「浩二、私はこれまでたくさんのゲームのデモンストレーションを手伝ってきたけど、チャレンジャーズゲームのゲームほど良いものはなかったと思う。きっとうまくいくよ」

GDCは本当に良い経験であり、私たちに自信を与えてくれました。私たちが作っているものが正しいものなのか、方向性を確認するためにすぐにアルファテストを準備しました。

アルファテストを実施し、ユーザーからものすごい酷評を受けました。4,000人が訪れてテストをしてくれて、原神ウォッチというニックネームを得ましたが、残念ながら良い評価を得られませんでした。

2023年1月からゲームエッジ改善のための会議を行いました。ゲームのコアになる面白さを確立していこうという趣旨でした。しかし、その過程で痛みも伴いました。会議が進むにつれ、作ったものを全て作り直さなければならないことに気が付いたからです。

作って、作り直して、また作って、また作り直してと繰り返しているうちに、開発陣の疲れが積み重なり、意欲も落ちていきました。

私たちはアルファテストのポストモーテムを進め、開発当時に不満だったことや、直してほしいこと等、様々なテーマでの発表をしました。お互いにフィードバックを交わし、成長できる時間になることを願いました。

2023年6月19日に追加投資の誘致に成功しました。約40億ウォンの追加投資を受けました。

私たちは投資してもらったお金を全て開発に注ぎ込むことにしました。開発に全て使ったとしてもぎりぎりのお金でしたので当然でした。開発費用は本当に何一つ惜しみませんでした。 声優ボイスの費用も全く惜しみませんでした。

2023年8月23日にはゲームズコムに韓国共同館として参加しました。

本当にたくさんの方々が興味を持ってくれて、期待してくれました。

2023年10月6日から10月16日までSteam demo festに参加してベータテストを行いました。 ベータテストの初日、マッチングができない不具合が発生しました···。そしてFPSの不具合も発生しました···。ローディングから次に進まない不具合も···。

11日間のベータテスト期間の間、毎晩徹夜で不具合を修正し、テストをし、また修正し、またテストをしました。マッチングの不具合は解決できませんでした。それでも幸いだったのは、ずっとマッチングを続けているとマッチングができてゲームがプレイできるようになったことです。時間が経つにつれてラグが発生する不具合はアーリーアクセス中の今でも直せないでいます。

このような状態でも、多くのユーザーがゲームは面白いと言って、楽しくプレイしてくれました。足りない点が多いベータテストでしたが、多くの方が期待し、励ましてくれました。たくさんのフィードバックをいただき、この時に得た課題を解決すれば、きっと素晴らしいゲームが作れると確信しました。

ただ、このベータテストを起点に経営は危険な状況になっていきました。口座に20億ウォンしか残っていない財務状況だったため、追加投資を受けなければならない状態でした。

その矢先にアートチーム内で分裂が起こり、アニメーションチーム全員が会社を辞めてしまいました。アニメーションチームを採用しながら開発を進めなければならない状況になりました。

この状況を打開する方法を見つけなければなりませんでした···。

当時、2人ほどがR&DをしていたプロジェクトIがありました。このプロジェクトを高度化して、追加投資なしでお金を稼いで自立できるようにしようと考えました。プロジェクトIは元々2024年2月にアルファテストを行い、4月にベータテストをして、アーリーアクセスとしてリリースする予定でしたが、3ヶ月で開発を終えて2月にサービスを開始することを目標にしました。ニンテンドースイッチとグーグルプレイストア、アップルストアにて同時にクロスプラットフォームとしてリリースするつもりでした。

当時、開発チームには70人いて、11月から1月まで全体の半分の人数をこの開発に投入しました。

2024年2月8日に「イルラン(iLLANG)」をグーグルプレイストアとアップルストアでリリースしました。 イルランは残念ながらうまくいきませんでした。初日からサーバーの問題でゲームができず、1ヶ月以上サーバーのコードを修正しながら奮闘しましたが、問題はどんどん大きくなっていきました。ゲーム企画の面でも問題が浮き彫りになり、最終的には作り直すという結論に至りました。

イルランのAWSサーバー費用だけで7,100万ウォンかかりました。 同接100人程度のゲームなのに、サーバー費用が高額すぎて耐えられませんでした。4月に長期メンテナンスに入り、今もメンテナンス中の状態です。

2024年1月にすでに会社の通帳の残高は底をつき、追加投資家も現れず、イルランまで売上を出すことができず、困難はさらに大きくなりました。

2024年にイルランを立ち上げるまで好意的だったパブリッシャーや投資家も興味をなくしたかのように見受けられました。

2月の全体会議で、2月の給料を最後に通帳残高がなくなり、3月からは給料を払えなくなる可能性があることを全社員に告知しました。

2024年3月にセカンドウェーブをアーリーアクセスするかどうか、再度議論が行われました。セカンドウェーブを高度化開発せずにこの状態でアーリーアクセスをするのは自殺行為だと思っていました。

セカンドウェーブの高度化は、キャラクターアニメーションのリニューアル、UIのリニューアル、全体の背景のリニューアルでした。ゲームは面白いのに、完成度が低いと思われる要素でした。IKとフルアニメーションの切り替えにモーションマッチングまで入れて、より見栄えを良くするためにR&D中でした。ラグがひどい問題を解決するためにdead reckoningの技術も開発していました。

さらに、この時点でSEAとSIE地域はすでにパブリッシャーが決まっていたので、北米、欧州、日本、韓国を含む追加パブリッシャーを探そうという結論になりました。

4月までに有名なゲーム会社は全て検討を終えましたが、結局パブリッシング契約までには至らず、ドロップになりました。

3月から給料を払えない状況が始まり、従業員に不安感が広がっていきましたが、4月末までに私が何とかやりくりすると信じてくれました。

信用保証基金や技術保証基金にも連絡をしてみたり、銀行にお金を借りに行ったり、できることは全てやりました。投資先もいろいろな人に紹介してもらいながら進めてみたのですが、結局ダメでした。

北米と欧州のパブリッシング契約が結ばれていない状態では、セカンドウェーブの高度化開発はできないと思いました。SEAとSIEのパブリッシャーに契約ができないことを伝え、アーリーアクセスをすることになったことをお詫びしました。約束したクオリティの開発ができないのに契約することはできませんでした。

2024年4月末からセカンドウェーブのアーリーアクセスの準備を始めました。

2024年1月に90人だった社員は、2024年5月に30人まで減り、アーリーアクサスは20人で作りました。

 2024年4月末までに開発されているものをゲームに入れ始めました。本当に多くのものが開発されていましたが、開発途中のものでライブに入れられそうなものは残念ながら見当たらず···結局、スペックアウトを行いながら、入れられるものを一つずつ取っていきました。マルチトレーニング場もAI対戦も入れられるレベルではありませんでした···。

インゲームショップもアウトゲームショップも作られていない状態でした。5月末にようやく完成させることができました。

途中でJIRAの費用が払えなくなり、Notionでバグトラッキングをすることに変更しました。

20人ほどの社員が一緒に、毎日テストをして、開発をして、またテストをして、また開発をしました。

本当にできることは全てやりました。

私たちは私たちが作ったものをほとんどゲームに入れられないまま、アーリーアクセスをしなければなりませんでした。それさえも安定しないのでスペックアウトをしなければなりませんでした。

しかし、希望は失いませんでした。アーリーアクセスである程度回復すれば、私たちとユーザーの皆様が期待していた素晴らしいゲームに生まれ変わることができると信じていました。

私たちの目標のうちの2段階まで達成できれば、きっと次へ進む期待ができると思いました。

XBOXのゲームパスにも入れば、私たちが考えていた開発までの費用を確保することができるので、XBOXとも話を進めていました···。

2024年5月31日、リリース後1時間で圧倒的な否定の評価を受けました。マッチングができないという問題が発生したからです。リリースをしてゲームがプレイできませんでした···。リリース初日の夕方には、サーバーのメンテナンスを長時間かけて行うしかありませんでした。サーバーの問題がある程度安定してくると、ゲーム企画の問題が発見され始めました···。エイム位置の変更でキャラクターの攻撃が当たらない不具合や魔法ダメージが2倍になる不具合···。QAをちゃんとしていればライブには入らない不具合が大量に現れました。 最後まで残ってくれた20人の中にQA担当はいなかったので···大きな不具合を見つけられず、そのまま、生のままでユーザーに公開されてしまいました。

本当に素敵なゲームをお見せしたかったのですが、「お金を払ってテストをするゲーム」として認識されてしまい、とても悲しいです。

リリース後、無料化を検討しました。残った社員が集まって話し合いをしました。Dead Reckoningも一緒にアップデートをして、無料化をすればまた反応が良くなるだろうと期待しました。まだ未熟ではありますがゲーム自体は面白いと確信していました。サーバーラグやサーバー遅延の問題などが改善されれば、きっと希望が持てると思っていました。

しかし、残念なことにDead Reckoningの開発はまだ完了していない状態です···。6月25日には開発が完了すると見ていますが、遅すぎておそらく実装は難しいと判断しています。

サーバー代は、支払えていない7,100万ウォンに今回の6月までの見込み費用2,000万ウォンを加えると1億ウォン近くになり、精算できていないイルランの広報費2,000万ウォン、コゼットの声優費、そして未払いとなっている給料と退職金に4大保険料···2024年1月と2月の大株主からの借受金8億2500万ウォンまで···現在24億ウォンほどの債務がある状態です。

法人口座は4大保険公団から差し押さえが来ている状態であり、私は4月から雇用労働部の調査を受けています。

セカンドウェーブのサービスは残念ながら7月を迎えることができないようです。AWSの費用を支払えなくなり、サーバーが落ちてしまうからです。

6月2日~9日の間にAWSの費用を支払えなかったため、権限がなくなり、アップデートができませんでした。テストのために開いたAWSサーバーの費用は5月21日~6月2日の期間で1,000万ウォンでした。

おそらくそのままお金を支払っていなかったら、6月9日にセカンドウェーブのサーバーはダウンしていたでしょう。 6月7日に急遽、開発者のパソコンを売ってサーバー代を用意しようとしましたが···パソコンを売った後に公団から差し押さえが入り、法人のチェックカードで支払いをすることができませんでした。そのため、個人カードで支払いをしました。個人がこの費用を負担しなければならない状況が生じてしまいました。 個人カードで支払いをしたBonの勇気と献身に感謝し、申し訳ないと思っています。

公式的にアップデートをして不具合を解決するまでかなり時間がかかってしまいましたが、このような裏事情がありました。6月9日を過ぎてからAWSの権限を取り戻すことができました···。

2024年3月から今まで、チーム全員で奇跡を願いながら、無給でどうにかして頑張ってきました。ゲームを成功させたかったのですが、叶わなかったことを皆様にお詫び申し上げます。給料の滞納についても重い責任を感じており、このようなことは二度と起こらないようにしなければならないと考えて、反省しています。

しかし、私たちはこの経験について恥ずかしく思っていません。私はセカンドウェーブを作ったことを誇りに思い、チームのみんなと一緒に働けたことをとても誇りに思っています。チャレンジャーズゲームズを作り、セカンドウェーブを作りながら過ごした私たちのこの時間、感情、全て誇りに思っています。

現在、チャレンジャーズゲームズはもう事業を進めることができない状態であることを認めなければなりません。

セカンドウェーブのサービスが突然落ちる前に、皆様に現状をお伝えし、別れを覚悟しなければならないと思っています。

廃業、清算については、大株主そして株主と協議の上、その結果に基づいて行われると思いますが、セカンドウェーブは6月24日からはもう運営されず、これによりチャレンジャーズゲームズもドアを閉めることになります。

今まで私たちのゲームを愛していただき、応援していただきましてありがとうございました···。

Koji Tamura and Challengers Games Corp.

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